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PlayStation 5まとめ 公開日:2020年09月22日 更新日:2023年10月26日 概要 プレイステーション5について。 メーカーについては★関連記事ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)参照。 目次 PlayStation 5まとめ/概要/目次/ページの登録タグ歴史/2010/2020 特徴/公式サイト/販売数/販売/PS4とPS5の比較/ブロードキャスト機能/シェア機能/対応ファイル/画像/音声/動画 評価/ハード/ソフト Q A 仕様/変更要素/仕様一覧 システムソフトウェア 本体 周辺機器 ソフト/2020/11月/12月/2020/2021/2022/未定 動画 検索/キーワード/SNS/ニュース 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 ページの登録タグ PS5 プレイステーション5 歴史 2010 20194月、マーク・サニーがPS5について発言。 5月、2019年度経営方針説明会。PS5のロード時間について発言。 5月、COMPUTEX TAIPEI 2019。Zen2とAMD Radeon"Navi"を搭載すると発言。 6月、E3不参加。情報なし。 9月、TGS2019参加。情報なし。 10月、SIEがPlayStation 5の発売時期を発表。【プレスリリース】次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定 2020年年末商戦期に発売 2020 20201月、CES 2020にてPlayStation 5のロゴを発表。 3月、PlayStation 5のハードウェア技術仕様を発表。【プレスリリース】PlayStation5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新) 4月、PlayStation 5のコントローラーを発表。 6月、PlayStation 5の本体デザインとソフトを発表。【プレスリリース】「プレイステーション 5」本体デザインと 次世代機向けゲームを28タイトル発表 9月17日、発売日と価格を発表。【プレスリリース】プレイステーション 5 11月12日(木)発売決定 9月17日、PlayStation 5予約開始を発表。【プレスリリース】PlayStation 5 2020年11月12日(木)日本国内発売決定 9月18日(金)より順次予約開始 9月18日、PlayStation 5予約開始。https //www.playstation.com/ja-jp/ps5/buy-now/ https //www.sony.jp/playstation/ps5/ 11月12日、「PlayStation5(CFI-1000A01)、PlayStation5デジタル・エディション(CFI-1000B01)」を発売。地域)日本、米国、カナダ、メキシコ、オーストラリア、ニュージーランド、韓国。 11月19日、PlayStation 5を発売。地域)欧州、中東、南米、アジア、南アフリカ。 2021月日、PlayStation 5 デジタル・エディションCFI-1100Bを発表。 8月 - 「PlayStation5(CFI-1100A01)」発売。 9月 - 「PlayStation5デジタル・エディション(CFI-1100B01)」発売。 20223月 - 「グランツーリスモ7」発売。 8月25日、PlayStation 5の値上げを発表。9月15日より各5,500円値上げで60,478円(税込)、49,478円(税込)。 9月15日 - 「PlayStation5(CFI-1200)」発売。 20232月 - 「PlayStation VR2」発売。 8月9日 - 「PS5 DualSense ワイヤレスコントローラー ダブルパック(CFIJ-10011)」「PlayStation 5 デジタル・エディション DualSense ワイヤレスコントローラー ダブルパック(CFIJ-10012)」発売。 8月25日 - 「PlayStation Portal リモートプレーヤー」発表。【プレスリリース】PS5用リモートプレイ専用機「PlayStation Portal リモートプレーヤー」希望小売価格29,980円で2023年内に発売決定 09月01日「PlayStation Portal リモートプレーヤー」の発売日を11月15日と発表。https //blog.ja.playstation.com/2023/08/23/20230823-ps5/ 10月11日 - SIEが「PS5新モデル」発表。PS5の一部周辺機器の希望小売価格を改定すると発表。https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 10月18日 - PS5の一部周辺機器の希望小売価格を改定。DualSenseR ワイヤレスコントローラー(ホワイトおよびミッドナイト ブラック):9,480円(税込) DualSense ワイヤレスコントローラー(コズミック レッド、ノヴァ ピンク、ギャラクティック パープル、スターライト ブルーおよびグレー カモフラージュ): 9,980円(税込) PULSE 3D?ワイヤレスヘッドセット:12,980円(税込) HDカメラ:7,980円(税込) メディアリモコン:3,980円(税込) DualSenseR 充電スタンド:3,980円(税込) 11月10日 - 「PlayStation5(Ultra HD Blu-ray ディスクドライブ搭載版)(CFI-2000A01)」発売。66,980円(税込) 11月10日 - 「PlayStation5 デジタル・エディション(CFI-2000B01)」発売。59,980円(税込) 11月15日 - 「PlayStation Portal リモートプレーヤー」発売。 月 - SIEが「」発売。 月 - SIEが「」発売。 月 - SIEが「」発売。 2024 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 公式サイト PlayStation 5 https //www.playstation.com/ja-jp/ps5/ PlayStation.Blog 日本語 https //blog.ja.playstation.com/ 販売数 1000万台(2021.7) https //www.sie.com/en/blog/a-new-milestone-sie-sells-10-million-playstation-5-consoles-globally/ 販売 抽選販売 2月通常販売 PS4とPS5の比較 ブロードキャスト機能 不明 シェア機能 不明 対応ファイル 画像 音声 動画 評価 ハード ドライブなしモデルを用意。 分解しやすい 筐体が大きい。 ソフト 洋ゲーばかり。 ロンチタイトルが少ない。 定番ソフトが揃っていない。 PS4のソフトを使用できる。互換性不明。 Q A 仕様 変更要素 軽量化 低電力化 静音化 デザイン変更 ドライブ 仕様一覧 CFI-1000A01 CFI-1000B01 システムソフトウェア 本体 プレイステーション 5(CFI-1000A01) 49,980円 プレイステーション 5(CFI-1000B01) Digital Edition(UHD BDドライブなし)39,980円 プレイステーション 5(CFI-1100A) プレイステーション 5(CFI-1100B) Digital Edition(UHD BDドライブなし) 周辺機器 DualSense(CFI-ZCT1J):ワイヤレスコントローラ 6,980円 DualSense Charging Station(CFI-ZDS1J):充電スタンド 2,980円 HD Camera(CFI-ZEY1G):HDカメラ 5,980円 PULSE 3(CFI-ZWH1J):ワイヤレスヘッドセット 9,980円 Media Remote(CFI-ZMR1J):メディアリモコン 2,980円 ソフト PS5ゲームソフト の 売れ筋ランキング 2020 11月 ■11/12 ロンチタイトル Astro’s Playroom(JAPANスタジオ)PS5本体にプリインストール Demon’s Souls(Bluepoint Games / JAPANスタジオ) Destruction AllStars(Lucid Games / XDEV) Marvel’s Spider-Man Miles Morales(Insomniac Games) Marvel’s Spider-Man Miles Morales Ultimate Edition(Insomniac Games) リビッツ!ビッグ・アドベンチャー(Sumo Digital / XDEV) Devil May Cry 5 Special Edition(カプコン)ダウンロード版 Fortnite ダウンロード版 Assassin's Creed Valhalla ジャストダンス2021 Godfall (Gearbox Publishing / Counterplay Games) ■11/26 Watch Dogs Legion 12月 ■12/03 イモータルズ フィニクス ライジング ライザのアトリエ2 ■12/10 ぷよぷよテトリス2 ■12/17 Go!Go!5次元GAME ネプテューヌre★Verse Go!Go!5次元GAME ネプテューヌre★Verse Go!Go!Edition Maneater ■ 2020 EA SPORTS FIFA 21 NBA 2K21 (2K, Visual Concepts) Madden NFL 21 DiRT 5 Outriders 2021 バイオハザード ヴィレッジ(バイオハザード8) (カプコン) Marvel's Avengers Grand Theft Auto V 、GTAオンライン (Rockstar Games) Far Cry 6 ヒットマン3 (IO Interactive) バランワンダーワールド Ghostwire Tokyo (Bethesda) 真・三國無双8 Empires 2022 Pragmata 未定 グランツーリスモ7 (ポリフォニー・デジタル) Horizon Forbidden West (Guerrilla Games) Ratchet Clank Rift Apart (Insomniac Games) Returnal (Housemarque / XDEV) Sackboy A Big Adventure (Sumo Digital / XDEV) Bugsnax (Young Horses)PlayStationコンソール限定 DEATHLOOP (Bethesda) Goodbye Volcano High (KO-OP)PlayStationコンソール限定 JETT The Far Shore (Superbrothers)PlayStationコンソール限定 Kena Bridge of the Spirits (Ember Lab)PlayStationコンソール限定 Little Devil Inside (Neostream Interactive)PlayStationコンソール限定 Oddworld Soulstorm (Oddworld Inhabitants)PlayStationコンソール限定 プラグマタ (カプコン) PROJECT ATHIA(プロジェクト アーシア)(仮題)*(Square Enix / Luminous Productions) Solar Ash (Annapurna Interactive / Heart Machine)PlayStationコンソール限定 Stray (Annapurna / Blue Twelve Studio)PlayStationコンソール限定 Tribes of Midgard (Gearbox Publishing / Norsfell)PlayStationコンソール限定 The Pathless (Annapurna Interactive / Giant Squid) FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)[スクウェア・エニックス] Five Nights at Freddy’s Security Breach[Steel Wool Studios and ScottGames] Hogwarts Legacy[Warner Bros. Games] ゴッド・オブ・ウォー 新作[サンタモニカスタジオ] Scarlet Nexus 動画 PS5 Hardware Reveal Trailer https //www.youtube.com/watch?v=RkC0l4iekYo 検索 キーワード http //www.google.com/search?hl=ja q=PS5 SNS https //mobile.twitter.com/hashtag/ps5 https //mobile.twitter.com/hashtag/プレイステーション5 ニュース ■ニュース1「PS5」 Black Friday 2023 PlayStation. Szukasz gier na PS4 lub PS5 ... - Gra.pl PlayStation 40 jogos para PS4 e PS5 com até 90% de desconto - TecMundo Murder is Game Over será lançado em 27 de outubro para PS4 e PS5 - PSX Brasil Marvel s Spider-Man 2 PS4 might be a distant pipe dream Is the latest sensation too powerful? - Sportskeeda Bus Simulator 21 Turns to Trams on PS5, PS4 Next Month - Push Square 『Fate/Samurai Remnant』他陣営と逸れのサーヴァントでも「回想戦」へ ... - インサイド 『神箱』“あなたは誰と冒険したい?”ハッシュタグキャンペーンが11 ... - 電撃オンライン 『原神』が容量を気にせずプレイできる。PS5のストリーミング ... - 電撃オンライン 『龍が如く7 光と闇の行方』が60%オフの2635円で購入できるセガのハロウィンセールがPS4、PS5、Nintendo Switch ... - 電ファミニコゲーマー PS4/Switch「アーケードアーカイブス バーニングフォース」が10月26日に配信!エアバイクやエアプレーンを操作してクリアを ... - Gamer Switch/PS4「アーケードアーカイブス バーニングフォース」,10月26日に配信。エアバイク/プレーンを操作して,全 ... - 4Gamer.net 【アケアカ】『バーニングフォース』Switch/PS4向けに10/26より配信。エアバイクやエアプレーンを操作し、ボス撃破を目指すシューティングゲーム - ファミ通.com Best Split Screen Games for PS4 ▷ [Couch Multiplayer List] - Esports.net News スパイダーマン2、UAEとサウジアラビアで発売|ARAB NEWS - ARAB NEWS 最大74%オフ、PS5/PS4/Switchの「セガ ハロウィンセール」11月17日まで開催 - 価格.com - 価格.com 10 Rarest PS4 Games (& How Much They re Worth) - GameRant Essential Picks promotion comes to PlayStation Store - PlayStation How to Use the PS5 Controller on a PS4 - Lifehacker 最大70%オフ、スクエニ「ファイナルファンタジーセールpart3」は本日10/25まで - 価格.com - 価格.com How to Connect Your PlayStation 4 (PS4) Controller to an iPhone - Techloy Qualcuno è riuscito a far girare Marvel s Spider-Man 2 su PS4 - Spaziogames.it PS5/PS4版「Tower of Fantasy(幻塔)」アップデートVer3.3「氷塵剣舞」配信開始。新アバター「凌寒」と新マップ ... - 4Gamer.net 『METAL GEAR SOLID MASTER COLLECTION Vol.1』本日発売! シリーズ7作品に加えてシナリオブックやサントラ ... - PlayStation Get Minecraft Dungeons Ultimate Edition for PS4 at Just $33.88 - GameRant Best Roblox Games on PS5 and PS4 - Push Square Call of Duty Player Smashes PS4 Controller Into TV - GameRant 最大70%OFF!『ペルソナ』や『ルンファク』などがお買い得1,000 ... - Yahoo!ニュース レンジャーズがイオバルディのPS4勝目の力投と救援陣の ... - Yahoo!ニュース 戦国シミュレーション『天下統一 SSB』Steam/PS5/PS4/ニンテンドースイッチ発売日が決定―2024年1月25日 - Game*Spark 2,000円台のPS5ソフトも多数! スイッチやPS4ソフトもお得な ... - Yahoo!ニュース 「PS5・PS4の音ゲー」おすすめ3選&ランキング 太鼓の達人やペルソナシリーズなど人気作が目白押し!【2023年10月版】 - Fav-Log by ITmedia - ITmedia 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』のPS4版がAmazonの ... - IGN Japan ボスラッシュ協力オンラインアクション『TrinityS』PS5・PS4版が配信開始。Steam版とのクロスプレイ機能も開発中 - ファミ通.com PS4版「十三機兵防衛圏」が半額! もちもちパズルアクション ... - 4Gamer.net 『Marvel s Spider-Man 2』など今週発売された新作ゲームを ... - PlayStation PS4版「クラウド&シープ2」のセールが開催!PS Plus加入で99%OFFに - Gamer ドリフトレースが楽しめる「DriftCE」のPS5/PS4版が発売に ... - 4Gamer.net PS StoreにてPS4/PS5向け「ハロウィーンセール」開幕。『バイオRE 4』や ... - AUTOMATON PS4/Switch版コズミックホラーRPG「恐怖の世界」本日発売! 破滅 ... - GAME Watch PS4/Switch「レッド・デッド・リデンプション」はハロウィンにピッタリの拡張 ... - Gamer PS5/PS4の注目タイトル17作を紹介する特別映像が公開。楽曲は ... - 電撃オンライン PS5®/PS4®『Venture to the Vile』 が2024年に発売! 新感覚の ... - PlayStation 赤い軍団の長距離砲が止まらない!連勝フィリーズ「PS4試合で15 ... - 中日新聞 「SILENT HILL Ascension」の新たなトレーラーが公開―PS5/PS4 ... - Gamer PS4、PS5にも対応!PlayStationで遊ぶべき「Roblox」のおすすめ ... - @DIME SF人狼『グノーシア』PS5/PS4パッケージ版の初回特典はことり氏描き下ろしのリバーシブルジャケットとジョナスのドッグタグ。店舗別特典も公開 - ファミ通.com 人生を買い戻すニャ。PS5/PS4版「ARMORED CORE VI FIRES OF ... - 4Gamer.net 『レヱル・ロマネスク オリジン』Switch版・PS4版の店舗特典を発表。エビテンではオリジナルアクリルパネルが付属し、ハチロクの3Dクリスタルセットも登場 - ファミ通.com PS5®/PS4®『三國志8 Remake』2Dと3Dが融合した新たな ... - PlayStation SPE映画が観られる「Sony Pictures Core」PS5/PS4に提供開始 ... - マイナビニュース 『Roblox』PS4/PS5版配信開始。自作ゲームやコミュニケーションを ... - AUTOMATON PS5「EA SPORTS FC 24」,PS4「Minecraft」,PS VR2「クロス ... - 4Gamer.net 『CoD MW3』PS5/PS4でのオープンベータが開始―13日からは全 ... - Game*Spark 「Sony Pictures Core」(旧BRAVIA CORE)がPS5®およびPS4®に ... - PlayStation 【Amazon得報】車ゲー好き必携! 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Conjuration Lv0 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Revive Acolyte 0 儀式 2 10 聖1を持つ指揮官のAcolyte of Eldregateを召喚します LA Ermor Revive Bishop 0 儀式 2 16 聖2を持つ指揮官のBishop of Eldregateを召喚します LA Ermor Revive Censor 0 儀式 2 4 アンデッド指揮官Censorを召喚します LA Ermor Revive Lictor 0 儀式 2 3 Sacredを持つ兵士Lictorを召喚します LA Ermor Revive Spectator 0 儀式 2 12 水中可 死2を持つ魔術師Spectatorを召喚します LA Ermor Revive Arch Bishop 0 儀式 3 23 聖3を持つ指揮官のArch Bishop of Eldregateを召喚します LA Ermor Revive Dusk Elder 0 儀式 3 20 水中可 死3などの魔法を持つ強力な指揮官のDusk Elderを召喚します LA Ermor Lv1 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Spirit Curse 1 戦闘 1 1 水中可 敵1体に解く事の出来ない呪いを掛けます Tangle Vines 1 戦闘 1 0 水中可 戦闘中敵ユニットを動けなくする蔦を作り出します Black Servant 1 儀式 2 5 偵察向けのアンデッド指揮官Black Servantを召喚します Awaken Vine Men 1 儀式 1 1 頑丈だが弱いVine Manを2体召喚します Summon Sea Dogs 1 儀式 1 1 1 水中可 水陸両用のSea Dogを2体召喚します Call Ancestor 1 戦闘 1 0 水中可 HP1で麻痺攻撃を持つAncestral Spiritを召喚します EA SauromatiaEA T ien Ch iLA T ien Ch i Summon Kappa 1 儀式 1 1 1 水陸両用だが地上では急激に疲労するKappaを召喚します EA YomiLA Jomon Celestial Servant 1 儀式 1 1 3 多くの食料を要求するが強靭な兵士Celestial Servantを召喚します EA T ien Ch iMA T ien Ch iLA T ien Ch i Summon Ko-Oni 1 儀式 1 10 Yomiの兵士Ko-Oniを6体召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Revive Shadow Tribune 1 儀式 2 10 Etherealで聖1を持つ指揮官Shadow Tribuneを召喚します LA Ermor Summon Jaguar Toad 1 儀式 1 1 Sacredな大蛙Jaguar Toadを召喚します EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Lv2 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Summon Storm Power 2 戦闘 1 0 戦闘中自分のAir Magicを1高めます Summon Water Power 2 戦闘 1 0 水中限定 戦闘中自分のWater Magicを1高めます Bind Scorpion Beast 2 儀式 1 1 4 毒の尾を持つ大サソリScorpion Beastを召喚します Summon Fire Drake 2 儀式 2 8 炎のブレスを吐くFire Drakeを召喚します Summon Wyvern 2 儀式 2 6 翼と毒爪を持つWyvernを召喚します Summon Ice Drake 2 儀式 2 8 氷のブレスを吐くIce Drakeを召喚します Summon Sea Serpent 2 儀式 2 8 水中限定 巨大なSea Serpentを召喚します Summon Cave Drake 2 儀式 2 8 防御力の高いCave Drakeを召喚します Dark Knowledge 2 儀式 1 3 水中可 Death magic 9の能力でMagic siteの探索をします Summon Shades 2 儀式 2 5 水中可 腕力を奪い取る攻撃を行うShadeを4体召喚します Summon Horned Serpents 2 儀式 1 11 毒を持つHorned Searpentを4体召喚します Summon Animals 2 儀式 2 20 水中可 その州の地形に依存する様々な種類の動物を20体召喚します Summon Simargl 2 儀式 1 1 パトロールを得意とする空飛ぶ犬Simarglを召喚します LA Bogarus Summon Ao-Oni 2 儀式 1 1 10 冷気に強いYomiの兵士Ao-Oniを4体召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Host of Ganas 2 儀式 1 12 Etherealを持つアンデッド兵士Ganaを20体召喚します EA LankaMA Bandar LogLA Patala Summon Abysian Ancestors 2 儀式 1 1 5 Sacredを持つ祖霊Smoulderghostを5体召喚します LA Abysia Summon Spectral Infantry 2 儀式 1 1 5 炎に強くEtherealを持つ戦士の霊Smoulderghostを5体召喚します EA AbysiaMA Abysia Revive Wailing Lady 2 儀式 2 15 水中可 即死攻撃を持つ幽霊Wailing Ladyを召喚します LA Ermor Summon Black Dogs 2 儀式 2 10 暗視を持ち闇の中で強くなるBlack Dogを20体召喚します EA FomoriaMA ManLA Man Summon Karasu Tengu 2 儀式 1 1 1 飛行し雷撃を放つKarasu Tenguを召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Lv3 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Summon Lesser Fire Elemental 3 戦闘 1 1 戦闘中小さなFire Elementalを召喚します Phoenix Power 3 戦闘 2 0 戦闘中自分のFire Magicを1高め炎に耐性を得ます Summon Lesser Air Elemental 3 戦闘 1 1 戦闘中小さなAir Elementalを召喚します Summon Lesser Water Elemental 3 戦闘 1 1 水中可 戦闘中小さなWater Elementalを召喚します Summon Lesser Earth Elemental 3 戦闘 1 1 水中可 戦闘中小さなEarth Elementalを召喚します Summon Earthpower 3 戦闘 2 0 水中可 戦闘中自分のEarth Magicを1高め疲労回復を得ます Power of the Spheres 3 戦闘 1 1 水中可 戦闘中自分のすべての魔法スキルを1高めます Call of the Winds 3 儀式 2 5 指揮官Great Hawkと20体のBlack Hawkを召喚します Summon Amphiptere 3 儀式 2 1 5 毒霧を吐くAmphiptereを召喚します Voice of Apsu 3 儀式 2 2 水中可 Water magic 9の能力で地上のMagic siteの探索をします Call Kraken 3 儀式 3 3 水中限定 水中から出られないが強力なKrakenを召喚します Revive Bane 3 儀式 2 8 周囲に冷気を撒き破滅の剣を持つ指揮官Baneを召喚します Revive Wight 3 儀式 2 5 周囲に冷気を撒き破滅の剣を持つWightを召喚します Pride of Lions 3 儀式 2 25 Great Lionを17体召喚します Awaken Vine Ogre 3 儀式 3 2 蔓で出来た巨人Vine Ogreを召喚します Summon Sea Lions 3 儀式 3 1 25 水中限定 水中でのみ活動できるSea Lionを15体召喚します Call of the Wild 3 儀式 4 15 水中可 指定した州に指揮官Werewolfと10~20体のWolfを召喚します Rhuax Pact 3 儀式 1 1 2 水中可 溶岩の精霊Magma Childを5体召喚します EA Agartha Summon Firebird 3 儀式 1 1 2 幸運をもたらすFirebirdを召喚します LA Bogarus Summon Aka-Oni 3 儀式 1 1 10 炎に強いYomiの兵士Aka-Oniを3体召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Summon Konoha Tengus 3 儀式 1 1 5 飛行し雷撃を放つKanoha Tenguを5体召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Summon Lady Midday 3 儀式 1 1 1 疫病の鎌を持つLady Middayを召喚します LA Bogarus Heavenly Rivers 3 儀式 1 1 12 水陸両用の大型兵士Demon of Heavenly Riversを3体召喚します EA T ien Ch i Summon Nagas 3 儀式 2 1 20 半人半蛇の兵士Naga Warriorを6体召喚します MA Bandar Log Barathrus Pact 3 儀式 2 2 水中可 中サイズのEarth Elementalを召喚します EA Agartha Contact Sirin 3 儀式 2 8 誘惑の能力を持つ半人Sirinを召喚します LA Bogarus Summon Apsaras 3 儀式 2 3 味方の士気を高めるApsaraを3体召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Awaken Cavern Wight 3 儀式 1 1 3 Pale OneのアンデッドCavern Wightを召喚します MA AgarthaLA Agartha Lictorian Guard 3 儀式 2 10 Sacredを持つ兵士Lictorを5体召喚します LA Ermor Summon Mazzikim 3 儀式 1 3 自然界の小悪魔Mazzikを8体召喚します EA HinnomMA AshdodLA Gath Ambush of Tigers 3 儀式 2 10 Tigerを7体召喚します EA T ien Ch iMA T ien Ch iLA T ien Ch i Ambush of Tigers 3 儀式 2 10 Tigerを7体召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Ambush of Tigers 3 儀式 2 10 Tigerを7体召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Contact Cu Sidhe 3 儀式 2 10 妖精犬Cu Sidheを7体召喚します EA Tir na n OgMA Eriu Pack of Wolves 3 儀式 2 25 Dire Wolfを20体召喚します EA UlmLA Ulm Pack of Wolves 3 儀式 2 25 Dire Wolfを20体召喚します EA HelheimMA VanheimLA Midgard Pack of Wolves 3 儀式 2 25 Dire Wolfを20体召喚します EA NiefelheimMA JotunheimLA Utgard Sloth of Bears 3 儀式 2 15 大型の熊Great Bearを8体召喚します EA UlmMA UlmLA Ulm Sounder of Boars 3 儀式 2 20 Sacredな猪Great Boarを20体召喚します EA Marverni Summon Cu Sidhe 3 儀式 2 10 妖精犬Cu Sidheを7体召喚します MA ManLA Man Summon Jaguars 3 儀式 2 25 Sacredを持つJaguarを17体召喚します EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Lv4 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 School of Sharks 4 戦闘 2 1 水中限定 戦闘中Small Shark10体+αを召喚します Light of the Northern Star 4 戦闘 3 1 水中可 戦闘中敵味方全てのAstral Magicを1高めます Summon Lammashtas 4 戦闘 2 1 翼を持つLammashta2体を召喚しますLammashtaはこちらにも攻撃してきます Maggots 4 戦闘 1 1 水中可 蛆を召喚し肉体を持つアンデッド1体を破壊します Strength of Gaia 4 戦闘 3 1 0 水中可 戦闘中自分のNature Magicを1高め、再生、腕力増強、Barkskinを得ます Summon Summer Lions 4 儀式 3 30 夏に強くなる霊体のSummer Lionを5体召喚します Summon Spring Hawks 4 儀式 3 20 春に強くなる霊体のSpring Hawkを5体召喚します Voice of Tiamat 4 儀式 2 8 水中限定 Fire、 Air、 Water、 Earth magic 9の能力で水中のMagic siteの探索をします Summon Winter Wolves 4 儀式 3 10 冬に強くなる霊体のWinter Wolfを5体召喚します Summon Fall Bears 4 儀式 3 20 秋に強くなる霊体のFall Bearを5体召喚します Summon Shade Beasts 4 儀式 3 20 水中可 毒の爪を持つShade Beastを15体召喚します Summon Bog Beast 4 儀式 2 2 5 毒の霧に包まれており毒を吐くBog Beastを3体召喚します Spirits of the Wood 4 儀式 3 8 敵の腕力を奪う霊Hama Dryadsを5体召喚します Summon Kithaironic Lion 4 儀式 3 1 6 堅い皮膚を持つKithaironic Lionを召喚します Celestial Hounds 4 儀式 1 1 5 パトロールを得意とする天界の番犬Celestial Houndを2体召喚します EA T ien Ch iMA T ien Ch iLA T ien Ch i Summon Rusalka 4 儀式 1 1 16 数人の兵を水中へ連れて行ける指揮官Rusalkaを召喚します LA Bogarus Send Vodyanoy 4 儀式 2 20 水中可 指定した海の州に水3緑1を持つ指揮官Vodyanoyを召喚します LA Bogarus Summon Jade Serpent 4 儀式 2 5 水中可 士気向上を持つ大蛇Jade Serpentを召喚します EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Contact Nagini 4 儀式 2 1 25 人間の姿に変身できるNagaの姫Naginiを召喚します MA Bandar Log Summon Oni 4 儀式 1 1 10 強力なYomiの兵士Oniを3体召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Call Malakh 4 儀式 2 9 聖1を持つ天使の指揮官Malakhを召喚します MA AshdodLA Gath Contact Alkonost 4 儀式 2 15 聖3と士気向上の能力を持つAlkonostを召喚します LA Bogarus Summon Likho 4 儀式 1 10 不幸を呼び敵を呪う力を持つ指揮官Likhoを召喚します LA Bogarus Summon Barghests 4 儀式 2 13 攻撃した者を呪う妖精犬Barghestを9体召喚します EA FomoriaMA ManLA Man Summon Shikome 4 儀式 2 8 Sacredな地獄の老婆Shikomeを8体召喚します EA Yomi Awaken Sepulchral 4 儀式 2 1 4 Pale OneのアンデッドSepulchralを召喚します LA Agartha Ghost General 4 儀式 3 10 破滅の剣を持つ亡霊武者の指揮官Shuraを召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Contact Jigami 4 儀式 1 10 緑2を持ち食料を産み出す指揮官Jigamiを召喚します LA Jomon Contact Yakshini 4 儀式 2 1 25 水3緑1聖1を持つ指揮官Yakshiniを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Contact Yaksha 4 儀式 2 1 25 地3緑1聖1を持つ指揮官Yakshaを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Lv5 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Will o the Wisp 5 戦闘 1 1 戦闘中Will o the wispを2体召喚します Summon Fire Elemental 5 戦闘 3 1 戦闘中Fire Elementalを召喚します Summon Air Elemental 5 戦闘 3 1 戦闘中Air Elementalを召喚します Summon Water Elemental 5 戦闘 3 1 水中可 戦闘中Water Elementalを召喚します Summon Earth Elemental 5 戦闘 3 1 水中可 戦闘中Earth Elementalを召喚します Ghost Grip 5 戦闘 1 0 水中可 敵に疲労を与える攻撃を行います Corpse Candle 5 戦闘 1 1 1 戦闘中敵を腐敗させる能力を持つCorpse Candleを3体召喚します Howl 5 戦闘 2 2 戦闘中戦場の端からWolf10~20体を召喚します Contact Draconians 5 儀式 3 45 翼と毒爪を持つDraconianを15体とその指揮官Draconian Chiefを召喚します Raven Feast 5 儀式 4 4 選択した州の死体を全てDeath Gemに変換します敵の州でも可能です Wind Ride 5 儀式 5 10 選択した州の指揮官1体を呼び寄せようと試みます地の魔術師や重い指揮官には失敗します Contact Naiad 5 儀式 3 1 35 水中可 水3緑3の魔法を持つ指揮官Naiadを召喚します Naiad Warriors 5 儀式 3 1 30 水中可 水に潜れAwe能力を持つNaiadの戦士Kydnidを15体召喚します Acashic Record 5 儀式 3 25 水中可 すべての魔法スキル9の能力でMagic siteの探索をします Spirit Mastery 5 儀式 1 4 水中可 非常に脆いが麻痺能力を持つDispossessed Spiritを15体召喚します Revive Bane Lord 5 儀式 4 12 Baneより強力な指揮官Bane Lordを召喚します Winged Monkeys 5 儀式 3 2 10 選択した州の指揮官1体を呼び寄せようと試みます魔術師は狙わず、重い指揮官には代わりに攻撃します Awaken Sleeper 5 儀式 4 10 強力な士気向上能力を持つ指揮官Sleeperを召喚します Heavenly Fires 5 儀式 1 1 10 暑い州で強くなるDemon of Heavenly Firesを3体召喚します EA T ien Ch i Summon Zmey 5 儀式 2 8 炎のブレスを吐く三つ首の亜竜Zmeyを召喚します LA Bogarus Contact Dai Tengu 5 儀式 2 1 55 Tengu Warrior10体とKarasu Tengu15体を率いた指揮官Dai Tenguを召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Contact Nagaraja 5 儀式 2 2 30 水1地1緑1聖2を持つNagaの指揮官Nagarajaを召喚します MA Bandar Log Contact Nushi 5 儀式 2 1 25 水3死1緑2を持つが召喚された州から移動すると死ぬNushiを召喚します沼地以外では召喚できません EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Contact Kaijin 5 儀式 3 25 水中限定 水3地1緑2を持つ水陸両用の指揮官Kaijinを召喚します LA Jomon Send Bukavac 5 儀式 4 5 水中可 指定した海の州を巨大な海洋生物Bukavacが攻撃します LA Bogarus Summon Ujigami 5 儀式 1 1 8 士気向上と高い指揮能力を持つ指揮官Ujigamiを召喚します LA Jomon Summon Sirrush 5 儀式 1 1 10 翼を持たない下等な竜Sirrushを召喚します EA ArcoscephaleMA ArcoscephaleLA Arcoscephale Call Sirrush 5 儀式 1 1 10 翼を持たない下等な竜Sirrushを召喚します LA Pythium Contact Sirrush 5 儀式 1 1 10 翼を持たない下等な竜Sirrushを召喚します EA C tisMA C tisLA C tis Summon Gandharvas 5 儀式 2 18 Aweを持つ強力な兵士Gandharvaを6体召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Summon Yazatas 5 儀式 2 18 Aweを持ち嵐でも飛行できる兵士Yazadを6体召喚します EA CaelumMA CaelumLA Caelum Contact Gamayun 5 儀式 3 25 風2星2聖2を持つ指揮官Gamayunを召喚します LA Bogarus Summon Bean Sidhe 5 儀式 1 25 魔法が使え暗殺能力も持つ霊体の指揮官Bean Sidheを召喚します LA Man Summon Umbral 5 儀式 1 1 2 水中可 吸収攻撃を持つアンデッドUmbralを召喚します EA AgarthaMA AgarthaLA Agartha Summon Vetalas 5 儀式 2 10 水中可 敵を狂わせる攻撃を持つ霊Vetalaを10体召喚します EA LankaMA Bandar LogLA Patala Summon Kuro-Oni 5 儀式 2 1 10 炎と毒に強い強力なYomiの兵士Kuro-Oniを4体召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Lamentation 5 儀式 3 50 水中可 即死攻撃を持つ幽霊Wailing Ladyを5体召喚します LA Ermor Revive Wraith Centurion 5 儀式 3 15 高い指揮能力を持つアンデッド指揮官Wraith Centurionを召喚します LA Ermor Awaken Tomb Oracle 5 儀式 3 2 30 地3死3聖3を持つPale Oneのアンデッド指揮官Tomb Oracleを召喚します LA Agartha Contact Boar of Carnutes 5 儀式 1 1 7 Great Boarを召喚できる指揮官Great Boar of Carnutesを召喚します EA Marverni Summon Monster Toad 5 儀式 2 2 毒霧を纏い敵を蹂躙する巨大蛙Monster Toadを召喚します EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Summon Monster Toads 5 儀式 2 8 毒霧を纏い敵を蹂躙する巨大蛙Monster Toadを3体召喚します EA C tisMA C tis Contact Mori-no-kami 5 儀式 3 21 地1緑3の魔法を持ち森林の州で力を発揮する指揮官Mori-no-kamiを召喚します森林以外では召喚できません LA Jomon Monster Boar 5 儀式 3 10 発見されるまで州を荒らし不安を増加させるMonster Boarを指定した州に召喚します EA ArcoscephaleEA MarverniEA PangaeaMA ArcoscephaleMA PangaeaLA ArcoscephaleLA Pangaea Summon Lilot 5 儀式 4 25 Succubusのような誘惑能力を持つ指揮官Lilotを召喚します EA HinnomMA AshdodLA Gath Lv6 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Summon Valkyries 6 戦闘 3 1 1 戦闘中飛行するSacred兵士Valkyrieを7体召喚します Shark Attack 6 戦闘 3 3 水中限定 誰かが傷つくたびにSharkが戦闘に参加する可能性を得ますSharkは時々こちらにも襲いかかります Summon Sprites 6 戦闘 1 1 1 戦闘中疲労を与える矢を放つSpriteを6体召喚します Summon Fire Snakes 6 儀式 2 9 炎を纏ったFire Snakeを4体召喚します Summon Great Eagle 6 儀式 3 3 Patrol Bonusを持つGreat Eagleを1体召喚します Contact Sea Troll 6 儀式 3 1 水中可 再生能力を持つ水陸両用兵士のSea Trollを召喚します Sea King s Court 6 儀式 3 55 水中可 水3を持つ指揮官Sea Kingとその部下であるSea Trollを15体、Troll Guardを5体召喚します Streams from Hades 6 儀式 4 1 40 水中可 水3と死3の魔法スキルを持つ指揮官Kokythiadを召喚します Contact Troll 6 儀式 3 1 頑強で再生能力を持つTrollを召喚します Troll King s Court 6 儀式 3 55 地3を持つ指揮官Troll Kingとその部下のTrollを10体、War Trollを5体、Troll Moose Knightを2体召喚します Ether Gate 6 儀式 4 1 90 星3死2を持つ指揮官Ether Lordと配下のEther Warriorを15体召喚します Summon Ghosts 6 儀式 2 9 水中可 生命力を奪いとるGhostを2体+α召喚します Summon Spectre 6 儀式 3 20 水中可 死1ランダム2の魔法を持つ指揮官Spectral Mageを召喚します Contact Lamias 6 儀式 3 4 生命力を奪いとるLamiaを3体+α召喚します Locust Swarms 6 儀式 3 8 ある州のそのターンの税収を100減らし反乱度を20増やします Contact Lamia Queen 6 儀式 5 2 25 死2緑1ランダム2の魔法を持つ指揮官Lamia Queenを召喚します Call Celestial Soldiers 6 儀式 2 1 15 高い戦闘スキルを持つ兵士Celestial Soldierを5体召喚します EA T ien Ch iMA T ien Ch iLA T ien Ch i Summon Monster Fish 6 儀式 3 10 水中限定 小さな敵に対して倍のダメージを与える攻撃を持つMonster Fishを召喚します EA AtlantisMA AtlantisLA Atlantis Contact Beregina 6 儀式 3 1 35 水中可 水3地1緑2の魔法を持つ水陸両用の指揮官Bereginaを召喚します LA Bogarus Contact Nagarishi 6 儀式 3 3 40 多彩な魔法スキルを持つNagaの指揮官Nagarishiを召喚します MA Bandar Log Contact Tatsu 6 儀式 3 19 火風水地緑のいずれかの魔法スキルを2持ち高い戦闘能力も持つ指揮官Tatsuを召喚します LA Jomon Summon Kenzoku 6 儀式 1 1 9 重武装かつ高い戦闘技能を持つ指揮官Kenzokuを召喚します LA Jomon Contact Void Spectre 6 儀式 3 25 水中可 星4を持ち滞在する州に狂気を撒き散らす指揮官Void Spectreを召喚します LA R lyeh Summon Kinnara 6 儀式 3 25 風2星2聖2を持つ指揮官Kinnaraを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Call Hashmal 6 儀式 3 1 21 聖2と異端審問の能力を持つ指揮官Hashmalを召喚します MA AshdodLA Gath Contact Harbinger 6 儀式 4 25 風3聖2を持つ天使の指揮官Harbingerを召喚します MA PythiumMA MarignonLA Marignon Summon Oni General 6 儀式 2 1 20 死の魔法を使うYomiの指揮官Oni Generalを召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Summon Morrigan 6 儀式 2 1 4 幻影を纏う兵士Morriganを召喚します EA Fomoria Summon Gozu Mezu 6 儀式 3 7 強力な兵士であるOx-headとHorse-faceを1体ずつ召喚します EA YomiMA ShinuyamaLA Jomon Dirge for the Dead 6 儀式 3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 25 強力だが時折狂気に落ちる指揮官Ditanuを召喚します MA Ashdod Revive Wraith Senator 6 儀式 4 25 聖2を持つ霊体の指揮官Wraith Senatorを召喚します LA Ermor Contact Couatl 6 儀式 1 1 40 星3緑3聖2を持ち士気向上も持つ指揮官Couatlを召喚します EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Contact Huli Jing 6 儀式 2 30 緑3に加え多彩なランダム魔法を持つ指揮官Huli Jingを召喚します EA T ien Ch iMA T ien Ch i Contact Kitsune 6 儀式 2 30 緑3に加え多彩なランダム魔法を持つ指揮官Kitsuneを召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Lv7 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Living Fire 7 戦闘 4 2 戦闘中中型のFire Elementalを4体+α召喚します Living Clouds 7 戦闘 4 2 戦闘中中型のAir Elementalを4体+α召喚します Living Water 7 戦闘 4 2 水中可 戦闘中中型のWater Elementalを4体+α召喚します Living Earth 7 戦闘 4 2 水中可 戦闘中中型のEarth Elementalを4体+α召喚します Summon Asp Turtle 7 儀式 3 15 水中限定 Trample能力を持つ水棲生物Asp Turtleを召喚します Summon Catoblepas 7 儀式 3 2 15 毒の霧に包まれTrample能力を持つCatoblepasを召喚します Summon Mound Fiend 7 儀式 3 28 冷気に包まれており死3聖2の魔法を持つ指揮官Mound Fiendを召喚します Harvester of Sorrows 7 儀式 4 20 水中可 滞在する州に病気を撒く指揮官Harvester of Sorrowsを召喚します Call Wraith Lord 7 儀式 5 40 冷気に包まれimmortal能力、死3魔法を持つ指揮官Wraith Lordを召喚します Animal Horde 7 儀式 4 30 その州の地形に依存する様々な種類の動物を100体召喚します Awaken Ivy King 7 儀式 4 30 緑3の魔法を持つ強靭な指揮官Ivy Kingを召喚します Living Castle 7 儀式 4 1 50 水中限定 指定した水中の州に城を建てます Wrath of the Ancestors 7 戦闘 1 1 水中可 戦闘中20体+αのAncestral Spiritを召喚します EA SauromatiaEA T ien Ch iLA T ien Ch i Contact Cloud Vila 7 儀式 4 40 風3星1緑2の魔法と若干のHealer能力を持つ指揮官Cloud Vilaを召喚します山地でしか召喚できません LA Bogarus Summon Tlaloque 7 儀式 4 60 それぞれ方角を司る4種のTlaloqueのうちの1体を呼び出します水3血2聖3の魔法を共通して持ちます EA MictlanMA MictlanLA Mictlan Contact Yama-no-kami 7 儀式 4 28 風2地3緑2の魔法を持つが州を移動すると弱体化する指揮官Yama-no-kamiを召喚します山地以外では召喚できません LA Jomon Heavenly Wrath 7 儀式 3 1 35 Blood Vengeanceを持つ強力な戦闘型の指揮官Angel of Furyを召喚します MA PythiumMA MarignonLA Marignon Summon Siddha 7 儀式 4 35 風2星3聖3の魔法を持つ指揮官Siddhaを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Call Arel 7 儀式 4 1 39 緑3聖3の魔法とHealer能力を持つ天使の指揮官Arelを召喚します MA AshdodLA Gath Angelic Host 7 儀式 5 50 指定した州に火4聖3を持つ指揮官Arch AngelとAngel of Host6体を召喚します MA PythiumMA MarignonLA Marignon Great Lamentation 7 儀式 5 66 水中可 即死攻撃を持つ幽霊Wailing Ladyを14体召喚します LA Ermor Revive Wraith Consul 7 儀式 5 35 聖3の魔法と強力な指揮能力を持つWraith Consulを召喚します LA Ermor Contact Couatl 7 儀式 1 1 40 星3緑3聖2を持ち士気向上も持つ指揮官Couatlを召喚します EA C tisMA C tisLA C tis Contact Mountain Vila 7 儀式 4 40 風2星1緑3の魔法とHealer能力を持つ指揮官Mountain Vilaを召喚します山地でしか召喚できません LA Bogarus Lv8 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 Wild Growth 8 戦闘 4 0 水中可 ある範囲に敵を動けなくする蔓を発生させます King of Elemental Fire 8 儀式 5 50 2体のKing of Elemental Fireのうち1体を指揮官として召喚します Queen of Elemental Air 8 儀式 5 50 3体のQueen of Elemental Airのうち1体を指揮官として召喚します Queen of Elemental Water 8 儀式 5 50 水中限定 3体のQueen of Elemental Waterのうち1体を指揮官として召喚します Guardians of the Deep 8 儀式 6 60 水中限定 自国Dominion影響下の水中の州へ海の生物が攻撃を仕掛けますまた防衛戦では援軍が現れます Earth Attack 8 儀式 5 5 水中可 指定した州の指揮官の一人をEarth Elementalが暗殺します King of Elemental Earth 8 儀式 5 50 水中可 2体のKing of Elemental Earthのうち1体を指揮官として召喚します Call the Eater of the Dead 8 儀式 4 4 50 州の死体を食べて強くなるEater of the Deadを召喚します最終段階になると必ず裏切ります King of Banefires 8 儀式 3 4 50 第三のKing of Elemental Fireであり、火3死3の魔法を持つ指揮官King of Banefiresを召喚します Manifestation 8 儀式 5 4 Ashen Angelが指定した州の指揮官の暗殺を試みます適当な標的が居ないと召喚者自身が標的にされます Well of Misery 8 儀式 6 80 水中可 使用者は毎ターン21のDeath Gemを得られ、また全世界の収入が10%増加します Faerie Court 8 儀式 5 40 風3緑3の魔法とHealer能力を持つ指揮官Faery Queenと15体のSpriteを召喚します Dance of the Morrigans 8 戦闘 5 2 4 戦闘中、誰かが負傷するたびにMorriganを召喚する可能性を得ます EA Fomoria Contact Scorpion Man 8 儀式 1 1 12 魔法の武器と恐怖の瞳を持つ半人Scorpion Manを召喚します EA AbysiaMA AbysiaLA Abysia Summon Scorpion Man 8 儀式 1 1 12 魔法の武器と恐怖の瞳を持つ半人Scorpion Manを召喚します EA C tisMA C tisLA C tis Contact Iron Angel 8 儀式 5 2 25 敵の魔術師や聖職者に対して有効な能力を持つ指揮官Iron Angelを召喚します MA Ulm Call Amesha Spenta 8 儀式 5 60 6体のAmesha Spentaのうち1体を指揮官として召喚します EA CaelumMA CaelumLA Caelum Summon Devata 8 儀式 5 45 風3星2聖3の魔法と4つの腕を持つ指揮官Devataを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Call Ophan 8 儀式 5 2 49 聖3と高いパトロールボーナスを持つ指揮官Ophanを召喚します MA AshdodLA Gath Lictorian Legion 8 儀式 4 35 Sacredを持つ兵士Lictorを25体召喚します LA Ermor Summon Dai Oni 8 儀式 4 1 45 高い魔力と戦闘能力を持つYomiの指揮官Dai Oniを召喚します MA ShinuyamaLA Jomon Banquet for the Dead 8 儀式 4 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 55 術者の命を捧げ、多様な魔法を持つ指揮官Malikと4体のDitanuを召喚します MA Ashdod Hall of the Dead 8 儀式 5 1 30 Pale OneのアンデッドCavern Wightを20体召喚します LA Agartha Soul Gate 8 儀式 9 90 自国で自動発生するアンデッドの種類により強力なものを追加します寺院と城のある州でもっとも効果を発揮します LA Ermor Contact Leshiy 8 儀式 6 60 多彩な魔法スキルを持ち森において強力になる指揮官Leshiyを召喚します森でしか召喚できません LA Bogarus Lv9 名称 Lv 使用 主属性 副属性 ジェム 水中判定 概要 専用 The Kindly Ones 9 儀式 6 4 50 水中可 毎ターン復讐の精霊が現れ殺人者への復讐を行います Call Abomination 9 儀式 5 2 25 水中可 生命力吸収、死の瞳を持つAbominationを召喚します Ghost Riders 9 儀式 6 5 水中可 指定した州をWraith Lord率いる33体のLongdead Horsemenが攻撃します Legion of Wights 9 儀式 6 30 周囲に冷気を撒き破滅の剣を持つWightを20体召喚します Tartarian Gate 9 儀式 7 10 タルタロスから死せる神々の1体をランダムに召喚します強力ですが時々狂気に落ちて命令を無視します Awaken Tarrasque 9 儀式 6 25 毒の霧に包まれているドラゴンTarrasqueを召喚します Wild Hunt 9 儀式 6 50 水中可 Lord of the Hunt率いる動物が森に滞在する敵を攻撃します Enchanted Forest 9 儀式 7 90 自国のDominion下の州で毎ターンVine Manが召喚されます州のGrowth天秤とDominionにより数が増減します Summon Devala 9 儀式 5 55 星3聖4を持ち滞在する州をMagicに傾ける能力を持つ指揮官Devalaを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Summon Rudra 9 儀式 5 55 高い魔力を持ち4本の腕に魔法の武器を装備した戦闘型の指揮官Rudraを召喚します EA KailasaMA Bandar LogLA Patala Heavenly Choir 9 儀式 7 2 144 非常に強力な指揮官Seraphと9体のAngels of the Heavenly Choir、3体のHarbingerを召喚します MA PythiumMA MarignonLA Marignon Call Merkavah 9 儀式 7 3 222 強力な魔法スキルとDominion拡散能力を持つ指揮官Chayotと4体のOphanを召喚します MA AshdodLA Gath Devourer of Souls 9 儀式 6 30 抵抗不可能な即死攻撃を持つ指揮官Devourer of Soulsを召喚します EA C tisMA C tisLA C tis Daughter of Typhon 9 儀式 5 2 30 Immortalを持つ巨大なHydra、Daughter of Typhonを召喚します EA SauromatiaLA Pythium
https://w.atwiki.jp/220yearsafterlove/pages/58.html
http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/blog-entry-312.html
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/145.html
http //developer.garmin.com/downloads/connect-iq/monkey-c/doc/Toybox/Attention.html Module Toybox AttentionDefined Under Namespace Constant Summary 関数(要約) 関数(詳細)(Object) backlight(onOff) バックライトを点灯/消灯する (Object) playTone(tone) ビープ音を鳴らす (Object) vibrate(vibe) Use the vibe motor Module Toybox Attention The Tone module allows for making pre-defined sounds. Not all devices support this API. Since 1.0.0 App Types Widget,App Defined Under Namespace Classes VibeProfile Constant Summary Supported Devices All except vivoactive TONE_KEY = 0 Indicates that a key was pressed. Since 1.0.0 TONE_START = 1 Indicates that an activity has started. Since 1.0.0 TONE_STOP = 2 Indicates that an acitivty has stopped. Since 1.0.0 TONE_MSG = 3 Indicates that a message is available. Since 1.0.0 TONE_ALERT_HI = 4 An alert ending with a high note. Since 1.0.0 TONE_ALERT_LO = 5 An alert ending with a low note. Since 1.0.0 TONE_LOUD_BEEP = 6 A loud beep. Since 1.0.0 TONE_INTERVAL_ALERT = 7 Indicates a change in interval. Since 1.0.0 TONE_ALARM = 8 Indicates an alarm has triggered. Since 1.0.0 TONE_RESET = 9 Indicates that the activity was reset. Since 1.0.0 TONE_LAP = 10 Indicates that the user has completed a lap. Since 1.0.0 TONE_CANARY = 11 An annoying sound to get the users attention. Since 1.0.0 TONE_TIME_ALERT = 12 An alert that a time threshold has been met. Since 1.0.0 TONE_DISTANCE_ALERT = 13 An alert that a distance threshold has been met. Since 1.0.0 TONE_FAILURE = 14 Indicates that the activity was a failure. Since 1.0.0 TONE_SUCCESS = 15 Indicates that the activity was a success. Since 1.0.0 TONE_POWER = 16 The power on tone. Since 1.0.0 TONE_LOW_BATTERY = 17 Indicates that the device has low battery power. Since 1.0.0 TONE_ERROR = 18 Indicates an error occurred. Since 1.0.0 関数(要約) (Object) backlight(onOff) バックライトを点灯/消灯する (Object) playTone(tone) ビープ音を鳴らす (Object) vibrate(vibe) Use the vibe motor. 関数(詳細) (Object) backlight(onOff) バックライトを点灯/消灯する ParametersonOff (Boolean) true to turn on backlight, false otherwise. Since 1.0.0 Supported Devices All devices (Object) playTone(tone) ビープ音を鳴らす Parameterstone TONE_XXX value to play Since 1.0.0 Supported Devices All except vivoactive (Object) vibrate(vibe) Use the vibe motor Parametersvibe (Array) Array of VibeProfile objects to play in sequence. Maximum of 8 supported. Since 1.0.0 Supported Devices All non-Edge devices
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4gamer記事とデモ メタクリティック66点 ↑UK版。分厚い説明書とポスターが実は中に入っている。お得。 現在続編を製作中。期待。 247 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 09 42 36 ID t7LIvj5K 英語圏のニュースサイトでも読んでればどうにかなるかもな 俺はそうしてる Scratches ttp //www.4gamer.net/DataContents/game/1903.html Tungska ttp //www.4gamer.net/DataContents/game/2623.html 俺の知ってる限りこんなところかな どちらもアクション要素は皆無らしい 248 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/08/20(日) 11 58 24 ID Bol9y4LS 247 いいねーツングースカ。やはり洋物はミステリー系に強いね。楽しみだけど英語がネック。 英語のニュースサイト見るのは為になりそうですがヒアリングはどうするかな。 301 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/09/06(水) 10 07 34 ID 3hb9/G40 ツングースカのデモ途中で詰んだ。日本語版でないかな(・ω・`) 304 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/09/06(水) 19 06 22 ID ymocV1YL ツングースカのデモ終わりました。予想以上に面白かったです。 親父のPCのパスワードと猫で泣きそうになりましたがなんとかクリアしました。 気になったのはアイテムの組み合わせなんですが適当に組み合わせているとまだ使う場面じゃないのに道具が できあがってしまい、これはいったい何に使うんだ?と困惑した事です。この手のADVでは普通の事ですかね? それと会話のログが見られないので辛いです。 でもミステリアスな雰囲気はかなり良いし、続きも気になるので買い決定です。 305 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/09/07(木) 18 26 21 ID Hh7HZ81V 専用スレが立っていたよ。 【ツングースカ】Secret Files Tunguska http //game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1157580978/ ひっでえ2getが入っていて気の毒なことだが。 312 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/09/09(土) 13 32 01 ID YNApRr6Y ttp //www.adventure-archiv.com/g/tunguskareviewe.htm ツングースカかなりパーフェクトに近い評価のようですよ。はやく欲しい。 397 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/10/14(土) 23 24 49 ID hFi1j8gF いかんツングースカ面白い。しかし謎解きがあまりに強引なパズルで笑ってしまう。 396 何のことかわからなかったけどググってみたら理解した。私はちゃんと海外通販でお金出して買ったよ。 パッケージの中には地図のような小さいポスター入りです。 414 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/10/16(月) 01 00 45 ID cRn7ZneW ツングースカは結構英語力いりそうな事4亀に書いてあるんだけど、どんな感じ? 415 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/10/16(月) 08 13 51 ID Y+scH4s/ 専用スレがあるゲームについては、比較とか一般論になる場合以外は なるべく専用スレを利用しようよ。 (一度案内は貼られているんだけど) 【ツングースカ】Secret Files Tunguska http //game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1157580978/ 497 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/11/01(水) 07 33 45 ID ZEcSCTlr Gamespotツングースカの評価来た 529 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/11/10(金) 06 28 45 ID QZygLuzi 528 ツングースカやったけど出来は良かったけどストーリーは凡作って感じでしたよ。なぜ凡作かというと途中で終わってるから。 次回作は2008年のようなのでそれで物語が完結すれば評価は変わるでしょう。今のうちにやっとくのもいいかな。 Ending が変わるパッチが出たらしいけどまだ試してないです。 530 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2006/11/10(金) 10 39 18 ID bFL7bkph 専用スレがあるんだがちょっと微妙かな? 最初の荒らされ方よりはましになっているようにも見えるが。 【ツングースカ】Secret Files Tunguska http //game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1157580978/
https://w.atwiki.jp/220yearsafterlove/pages/51.html
http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/blog-entry-305.html
https://w.atwiki.jp/mydefrag_jp/pages/18.html
原文 http //www.mydefrag.com/Scripts-FileBoolean.html 更新日 2010/12/12 (ここで取り扱っている内容の原文をコピーした日付です) (...) Combine file booleans into a single boolean. Syntax ( FILEBOOLEAN ) Example FileSelect Size(10000000,0) and ( Name("-.zip") or Name("-.arj") ) FileActions ... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions All Select all the items (files, directories) that have not yet been placed in a previous zone. Syntax all Example FileSelect All FileActions ... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions Archive Select all the items that have the "archive" attribute set (yes) or not set (no). Applications use this attribute to mark files for backup or removal. Syntax Archive(yes) Archive(no) Example FileSelect # Select all the items that have the "archive" attribute. Archive(yes) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions AverageFragmentSize Select all the items that have an average number of bytes per fragment between the minimum (first number) and the maximum (second number). If the second number is zero then the maximum is infinity. For example, if an item is 300 bytes in size and has 3 fragments then it has an average fragment size of 100 bytes. Syntax AverageFragmentSize(NUMBER , NUMBER) Example FileSelect # Select all the items that have an average fragment size between 100 and 1000 bytes. AverageFragmentSize(100,1000) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions Compressed Select all the items that have the "compressed" attribute set (yes) or not set (no). For a file the attribute indicates if the file is compressed by the build-in Windows compression. For directories the attribute is the default for new files (directories by themselves cannot be compressed). Syntax Compressed(yes) Compressed(no) Example FileSelect # Select all the items that are compressed with the built-in Windows compression. Compressed(yes) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions CreationDate Select all the items that were created between the minimum time (first parameter) and the maximum time (second parameter). If the first parameter is empty then the minimum time is the beginning of time. If the second parameter is empty then the maximum time is infinity. - The creation date can be newer than the last-changed date, for example when a file was downloaded, or unpacked from an archive (such as zip or arj). Syntax CreationDate(DATETIME , DATETIME) Example FileSelect # Select all the items that were created less than 10 days ago. CreationDate(10 days ago,now) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions Directory Select all the directories (yes) or all the other files (no). Please note that this boolean does not select the files in a directory, but the directory itself. Directories and files are separate entities. Directories cannot be moved (defragmented, optimized) on FAT32 volumes. This is a known limitation of the Windows defragmentation API and not a bug in MyDefrag. Moving directories is slower than moving files of the same size, presumably because Windows has to update indexes and links in the MFT. Syntax Directory(yes) Directory(no) Example FileSelect # Select all the directories. Directory(yes) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions DirectoryName STRINGにマッチする名前を持つディレクトリをすべて選択し、そのディレクトリ以下にあるすべてのファイルとサブディレクトリを選択します。 STRINGにはワイルドカードとして"*"(0文字以上の任意の文字)と"?"(1文字の任意の文字)を選択できます STRINGにはスラッシュ・バックスラッシュ(および\マーク)を含めないでください。これはすべてのファイルのファイル名について比較しますが、このファイル名には(ファイルパスではないので)スラッシュなどが含まれていません。 この関数はすべてのハードリンク ファイル名を一つのアイテム(二つ名を持ち、同時に違う場所に存在するが、その実体は同じファイル)として扱います。ログファイルには最初に見つかった名前が載ります, so it may appear as if the function has selected some wrong items. この関数はソフトリンク(ジャンクション・シンボリックリンク)を追従しません。 Syntax DirectoryName(STRING) Example FileSelect # Select everything in the "Program Files" directory. DirectoryName("Program Files") FileActions .... FileEnd See also DirectoryPath FileName FullPath FileSelect FileBoolean FileActions DirectoryPath STRINGにマッチするフルパスを持つディレクトリをすべて選択します、そしてそのディレクトリ以下にあるすべてのファイルとサブディレクトリを選択します。STRINGにはワイルドカードとして"*"(0文字以上の任意の文字)と"?"(1文字の任意の文字)を選択できます。 この条件構文はDirectoryName()とよく似ていますが、これはディレクトリ名ではなくフルパスで比較するために多少遅いです。 STRINGはディレクトリのフルパスと比較され、マッチするでしょう。(The STRING is compared with and must match the full path of the directories.) ドライブレターにマッチするようなマスクを確認してください。ディレクトリパスというのは"c \windows\System32"といったような物のことです。バックスラッシュの追跡はしないことを覚えておいてください。(訳注 自信がないのでエロイ人お願いします。) この関数はすべてのハードリンク ファイル名を一つのアイテム(二つ名を持ち、同時に違う場所に存在するが、その実体は同じファイル)として扱います。ログファイルには最初に見つかった名前が載ります, so it may appear as if the function has selected some wrong items. この関数はソフトリンク(ジャンクション・シンボリックリンク)を追従しません。 Syntax DirectoryPath(STRING) Example FileSelect # Select everything in the "? \Program Files" directory. DirectoryPath("? \Program Files") FileActions .... FileEnd See also DirectoryName FileName FullPath FileSelect FileBoolean FileActions Encrypted Select all the items that have the "encrypted" attribute set (yes) or not set (no). For a file the attribute indicates if the file is encrypted by the build-in Windows encryption. For directories the attribute is the default for new files (directories by themselves cannot be encrypted). Syntax Encrypted(yes) Encrypted(no) Example FileSelect # Select all the items that have the "encrypted" attribute. Encrypted(yes) FileActions .... FileEnd See also FileSelect FileBoolean FileActions
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Stabilization In this section, we’ll go into SynthEyes’ stabilization system in depth, and describe some of the nifty things that can be done with it. If we wanted, we could have a single button “Stabilize this!” that would quickly and reliably do a bad job almost all the time. If that s what you’re looking for, there are some other software packages that will be happy to oblige. In SynthEyes, we have provided a rich toolset to get outstanding results in a wide variety of situations. You might wonder why we’ve buried such a wonderful and significant capability quite so far into the manual. The answer is simple in the hopes that you’ve actually read some of the manual, because effectively using the stabilizer will require that you know a number of SynthEyes concepts, and how to use the SynthEyes tracking capabilities. If this is the first section of the manual that you’re reading, great, thanks for reading this, but you’ll probably need to check out some of the other sections too. At the least, you have to read the Stabilization quick-start. Also, be sure to check the web site for the latest tutorials on stabilization. We apologize in advance for some of the rant content of the following sections, but it s really in your best interest! Why SynthEyes Has a Stabilizer The simple and ordinary need for stabilization arises when you are presented with a shot that is bouncing all over the place, and you need to clean it up into a solid professional-looking shot. That may be all that is needed, or you might need to track it and add 3-D effects also. Moving-camera shots can be challenging to shoot, so having software stabilization can make life easier. Or, you may have some film scans which are to be converted to HD or SD TV resolution, and effects added. People of all skill levels have been using a variety of ad-hoc approaches to address these tasks, sometimes using software designed for this, and sometimes using or abusing compositing software. Sometimes, presumably, this all goes well. But many times it does not a variety of problem shots have been sent to SynthEyes tech support which are just plain bad. You can look at them and see they have been stabilized, and not in a good way. We have developed the SynthEyes stabilizer not only to stabilize shots, but to try to ensure that it is done the right way. How NOT to Stabilize Though it is relatively easy to rig up a node-based compositor to shift footage back and forth to cancel out a tracked motion, this creates a fundamental problem Most imaging software, including you, expects the optic center of an image to fall at the center of that image. Otherwise, it looks weird—the fundamental camera geometry is broken. The optic center might also be called the vanishing point, center of perspective, back focal point, center of lens distortion. For example, think of shooting some footage out of the front of your car as you drive down a highway. Now cut off the right quarter of all the images and look at the sequence. It will be 4 3 footage, but it s going to look strange—the optic center is going to be off to the side. If you combine off-center footage with additional rendered elements, they will have the optic axis at their center, and combined with the different center of the original footage, they will look even worse. So when you stabilize by translating an image in 2-D (and usually zooming a little), you’ve now got an optic center moving all over the place. Right at the point you’ve stabilized, the image looks fine, but the corners will be flying all over the place. It s a very strange effect, it looks funny, and you can’t track it right. If you don’t know what it is, you’ll look at it, and think it looks funny but not know what has hit you. Recommendation if you are going to be adding effects to a shot, you should ask to be the one to stabilize or pan/scan it also. We’ve given you the tool to do it well, and avoid mishap. That s always better than having someone else mangle it, and having to explain later why the shot has problems, or why you really need the original un-stabilized source by yesterday. In-Camera Stabilization Many cameras now feature built-in stabilization, using a variety of operating principles. These stabilizers, while fine for shooting baby s first steps, may not be fine at all for visual effects work. Electronic stabilization uses additional rows and columns of pixels, then shifts the image in 2-D, just like the simple but flawed 2-D compositing approach. These are clearly problematic. One type of optical stabilizer apparently works by putting the camera imaging CCD chip on a little platform with motors, zipping the camera chip around rapidly so it catches the right photons. As amazing as this is, it is clearly just the 2-D compositing approach. Another optical stabilizer type adds a small moving lens in the middle of the collection of simple lens comprising the overall zoom lens. Most likely, the result is equivalent to a 2-D shift in the image plane. A third type uses prismatic elements at the front of the lens. This is more likely to be equivalent to re-aiming the camera, and thus less hazardous to the image geometry. Doubtless additional types are in use and will appear, and it is difficult to know their exact properties. Some stabilizers seem to have a tendency to intermittently jump when confronted with smooth motions. One mitigating factor for in-camera stabilizers, especially electronic, is that the total amount of offset they can accommodate is small—the less they can correct, the less they can mess up. Recommendation It is probably safest to keep camera stabilization off when possible, and keep the shutter time (angle) short to avoid blur, except when the amount of light is limited. Electronic stabilizers have trouble with limited light so that type might have to be off anyway. 3-D Stabilization To stabilize correctly, you need 3-D stabilization that performs “keystone correction” (like a projector does), re-imaging the source at an angle. In effect, your source image is projected onto a screen, then re-shot by a new camera looking in a somewhat different direction with a smaller field of view. Using a new camera keeps the optic center at the center of the image. In order to do this correctly, you always have to know the field of view of the original camera. Fortunately, SynthEyes can tell us that. Stabilization Concepts Point of Interest (POI). The point of interest is the fixed point that is being stabilized. If you are pegging a shot, the point of interest is the one point on the image that never moves. POI Deltas (Adjust tab). These values allow you to intentionally move the POI around, either to help reduce the amount of zoom required, or to achieve a particular framing effect. If you create a rotation, the image rotates around the POI. Stabilization Track. This is roughly the path the POI took—it is a direction in 3-D space, described by pan/tilt/roll angles—basically where the camera (POI) was looking (except that the POI isn’t necessarily at the center of the image). Reference Track. This is the path in 3-D we want the POI to take. If the shot is pegged, then this track is just a single set of values, repeated for the duration of the shot. Separate Field of View Track. The image preparation system has its own field of view track. The image prep s FOV will be larger than main FOV, because the image prep system sees the entire input image, while the main tracking and solving works only on the smaller stabilized sub-window output by image prep. Note that an image prep FOV is needed only for stabilization, not for pixel-level adjustments, downsampling, etc. The Get Solver FOV button transfers the main FOV track to the stabilizer. Separate Distortion Track. Similarly there is a separate lens distortion track. The image prep s distortion can be animated, while the main distortion can not. The image prep distortion or the main distortion should always be zero, they should never both be nonzero simultaneously. The Get Solver Distort button transfers the main distortion value (from solving or the Lens-panel alignment lines) to the stabilizer, and begs you to let it clear the main distortion value afterwards. Stabilization Zoom. The output window can only be a portion of the size of the input image. The more jiggle, the smaller the output portion must be, to be sure that it does not run off the edge of the input (see the Padded mode of the image prep window to see this in action). The zoom factor reflects the ratio of the input and output sizes, and also what is happening to the size of a pixel. At a zoom ratio of 1, the input and output windows and pixels are the same size. At a zoom ratio of 2, the output is half the size of the input, and each incoming pixel has to be stretched to become two pixels in the output, which will look fairly blurry. Accordingly, you want to keep the zoom value down in the 1.1-1.3 region. After an Auto-scale, you can see the required zoom on the Adjust panel. Re-sampling. There s nothing that says we have to produce the same size image going out as coming in. The Output tab lets you create a different output format, though you will have to consider what effect it has on image quality. Re-sampling 3K down to HD sounds good; but re-sampling DV up to HD will come out blurry because the original picture detail is not there. Interpolation Filter. SynthEyes has to create new pixels “in-between” the existing ones. It can do so with different kinds of filtering to prevent aliasing, ranging from the default Bi-Linear to the most complex 3-Lanczos. The bi-linear filter is fastest but produces the softest image. The Lanczos filters take longer, but are sharper—although this can be drawback if the image is noisy. Tracker Paths. One or more trackers are combined to form the stabilization track. The tracker s 2-D paths follow the original footage. After stabilization, they will not match the new stabilized footage. There is a button, Apply to Trkers, that adjusts the tracker paths to match the new footage, but again, they then match that particular footage and they must be restored to match the original footage (with Remove f/Trkers) before making any later changes to the stabilization. If you mess up, you either have to return to an earlier saved file, or re-track. Overall Process We’re ready to walk through the stabilization process. You may want to refer to the Image Preprocessor Reference. · Track the features required for stabilization either a full auto-track, supervised tracking of particular features to be stabilized, or a combination. · If possible, solve the shot either for full 3-D or as a tripod shot, even if it is not truly nodal. The resulting 3-D point locations will make the stabilization more accurate, and it is the best way to get an accurate field of view. · If you have not solved the shot, manually set the Lens FOV on the Image Preprocessor s Lens tab (not the main Lens panel) to the best available value. If you do set up the main lens FOV, you can import it to the Lens tab. · On the Stabilization tab, select a stabilization mode for translation and/or rotation. This will build the stabilization track automatically if there isn’t one already (as if the Get Tracks button was hit), and import the lens FOV if the shot is solved. · Adjust the frequency spinner as desired. · Hit the Auto-Scale button to find the required stabilization zoom · Check the zoom on the Adjust tab; using the Padded view, make any additional adjustment to the stabilization activity to minimize the required zoom, or achieve desired shot framing. · Output the shot. If only stabilized footage is required, you are done. · Update the scene to use the new imagery, and either re-track or update the trackers to account for the stabilization · Get a final 3-D or tripod solve and export to your animation or compositing package for further effects work. There are two main kinds of shots and stabilization for them shots focusing on a subject, which is to remain in the frame, and traveling shots, where the content of the image changes as new features are revealed. Stabilizing on a Subject Often a shot focuses on a single subject, which we want to stabilize in the frame, despite the shaky motion of the camera. Example shots of this type include · The camera person walking towards a mark on the ground, to be turned into a cliff edge for a reveal. · A job site to receive a new building, shot from a helicopter orbiting overhead · A camera car driving by a house, focusing on the house. To stabilize these shots, you will identify or create several trackers in the vicinity of the subject, and with them selected, select the Peg mode on the Translation list on the Stabilize tab. This will cause the point of interest to remain stationary in the image for the duration of the shot. You may also stabilize and peg the image rotation. Almost always, you will want to stabilize rotation. It may or may not be pegged. You may find it helpful to animate the stabilized position of the point of interest, in order to minimize the zoom required, see below, and also to enliven a shot somewhat. Some car commercials are shot from a rig that shows both the car and the surrounding countryside as the car drives they look a bit surreal because the car is completely stationary—having been pegged exactly in place. No real camera rig is that perfect! Stabilizing a Traveling Shot Other shots do not have a single subject, but continue to show new imagery. For example, · A camera car, with the camera facing straight ahead · A forward-facing camera in a helicopter flying over terrain · A camera moving around the corner of a house to reveal the backyard behind it In such shots, there is no single feature to stabilize. Select the Filter mode for the stabilization of translation and maybe rotation. The result is similar to the stabilization done in-camera, though in SynthEyes you can control it and have keystone correction. When the stabilizer is filtering, the Cut Frequency spinner is active. Any vibratory motion below that frequency (in cycles per second) is preserved, and vibratory motion above that frequency is greatly reduced or eliminated. You should adjust the spinner based on the type of motion present, and the degree of stabilization required. A camera mounted on a car with a rigid mount, such as a StickyPod, will have only higher-frequency residual vibration, and a larger value can be used. A hand-held shot will often need a frequency around 0.5 Hz to be smooth. Note When using filter-mode stabilization, the length of the shot matters. If the shot is too short, it is not possible to accurately control the frequency and distinguish between vibration and the desired motion, especially at the beginning and end of the shot. Using a longer version of the take will allow more control, even if much of the stabilized shot is cut after stabilization. Minimizing Zoom The more zoom required to stabilize a shot, the less image quality will result, which is clearly bad. Can we minimize the zoom, and maximize image quality? Of course, and SynthEyes provides the controllability to do so. Stabilizing a shot has considerable flexibility the shot can be stable in lots of different ways, with different amounts of zoom required. We want a shot that everyone agrees is stable, but minimizes the effect on quality. Fortunately, we have the benefit of foresight, so we can correct a problem in the middle of a shot, anticipating it long before it occurs, and provide an apparently stable result. Animating POI The basic technique is to animate the position of the point-of-interest within the frame. If the shot bumps left suddenly, there are fewer pixels available on the left side of the point of interest to be able to maintain its relative position in the output image, and a higher zoom will be required. If we have already moved the point of interest to the left, fewer pixels are required, and less zoom is required. Earlier, in the Stabilization Quick Start, we remarked that the 28% zoom factor obtained by animating the rotation could be reduced further. We’ll continue that example here to show how. Re-do the quick start to completion, go to frame 178, with the Adjust tab open, in Padded display mode, with the make key button turned on. From the display, you can see that the red output-area rectangle is almost near the edge of the image. Grab the purple point-of-interest crosshair, and drag the red rectangle up into the middle of the image. Now everything is a lot safer. If you switch to the stabilize tab and hit Autoscale, the red rectangle enlarges—there is less zoom, as the Adjust tab shows. Only 15% zoom is now required. By dragging the POI/red rectangle, we reduced zoom. You can see that what we did amounted to moving the POI. Hit Undo twice, and switch to the Final view. Drag the POI down to the left, until the Delta U/V values are approximately 0.045 and -0.035. Switch back to the Padded view, and you’ll see you’ve done the same thing as before. The advantage of the padded view is that you can more easily see what you are doing, though you can get a similar effect in the Final view by increasing the margin to about 0.25, where you can see the dashed outline of the source image. If you close the Image Prep dialog and play the shot, you will see the effect of moving the POI a very stable shot, though the apparent subject changes over time. It can make for a more interesting shot and more creative decisions. Too Much of a Good Thing? To be most useful, you can scrub through your shot and look for the worst frame, where the output rectangle has the most missing, and adjust the POI position on that frame. After you do that, there will be some other frame which is now the worst frame. You can go and adjust that too, if you want. As you do this, the zoom required will get less and less. There is a downside as you do this, you are creating more of the shakiness you are trying to get rid of. If you keep going, you could get back to no zoom required, but all the original shakiness, which is of course senseless. Usually, you will only want to create two or three keys at most, unless the shot is very long. But exactly where you stop is a creative decision based on the allowable shakiness and quality impact. Auto-Scale Capabilities The auto-scale button can automate the adjustment process for you, as controlled by the Animate listbox and Maximum auto-zoom settings. With Animate set to Neither, Auto-scale will pick the smallest zoom required to avoid missing pieces on the output image sequence, up to the specified maximum value. If that maximum is reached, there will be missing sections. If you change the Animate setting to Translate, though, Auto-scale will automatically add delta U/V keys, animating the POI position, any time the zoom would have to exceed the maximum. Rewind to the beginning of the shot, and control-right-click the Delta-U spinner, clearing all the position keys. Change the Animate setting to Translate, reduce the Maximum auto-zoom to 1.1, then click Auto-Scale. SynthEyes adds several keys to achieve the maximum 10% zoom. If you play back the sequence, you will see the shot shifting around a bit—10% is probably too low given the amount of jitter in the shot to begin with. The auto-scale button can also animate the zoom track, if enabled with the Animate setting. The result is equivalent to a zooming camera lens, and you must be sure to note that in the main lens panel setting if you will 3-D solve the shot later. This is probably only useful when there is a lot of resolution available to begin with, and the point of interest approaches the boundary of the image at the end of the shot. Keep in mind that the Auto-scale functionality is relatively simple. By considering the purpose of the shot as well as the nature of any problems in it, you should often be able to do better. Tweaking the Point of Interest This is different than moving it! When the selected trackers are combined to form the single overall stabilization track, SynthEyes examines the weight of each tracker, as controlled from the main Tracker panel. This allows you to shift the position of the point-of-interest (POI) within a group of trackers, which can be handy. Suppose you want to stabilize at the location of a single tracker, but you want to stabilize the rotation as well. With a single tracker, rotation can not be stabilized. If you select two trackers, you can stabilize the rotation, but without further action, the point of interest will be sitting between the two trackers, not at the location of the one you care about. To fix this, select the desired POI tracker in the main viewport, and increase its weight value to the maximum (currently 10). Then, select the other tracker(s), and reduce the weight to the minimum (0.050). This will put the POI very close to your main tracker. If you play with the weights a bit, you can make the POI go anywhere within a polygon formed by the trackers. But do not be surprised if the resulting POI seems to be sliding on the image the POI is really a 3-D location, and usually the combination of the trackers will not be on the surface (unless they are all in the same plane). If this is a problem for what you want to do, you should create a supervised tracker at the desired POI location and use that instead. If you have adjusted the weights, and later want to re-solve the scene, you should set the weights back to 1.0 before solving. (Select them all then set the weight to 1). Resampling and Film to HDTV Pan/Scan Workflow If you are working with filmed footage, often you will need to pull the actual usable area from the footage the scan is probably roughly 4 3, but the desired final output is 16 9 or 1.85 or even 2.35, so only part of the filmed image will be used. A director may select the desired portion to achieve a desired framing for the shot. Part of the image may be vignetted and unusable. The image must be cropped to pull out the usable portion of the image with the correct aspect ratio. This cropping operation can be performed as the film is scanned, so that only the desired framing is scanned; clearly this minimizes the scan time and disk storage. But, there is an important reason to scan the entire frame instead. The optic center must remain at the center of the image. If the scanning is done without paying attention, it may be off center, and almost certainly will be if the framing is driven by directorial considerations. If the entire frame is scanned, or at least most of it, then you can use SynthEyes s stabilization software to perform keystone correction, and produce properly centered footage. As a secondary benefit, you can do pan and scan operations to stabilize the shots, or achieve moving framing that would be difficult to do during scanning. With the more complete scan, the final decision can be deferred or changed later in production. The Output tab on the Image Preparation controls resampling, allowing you to output a different image format then that coming in. The incoming resolution should be at least as large as the output resolution, for example, a 3K 4 3 film scan for a 16 9 HDTV image at 1920x1080p. This will allow enough latitude to pull out smaller subimages. If you are resampling from a larger resolution to a smaller one, you should use the Blur setting to minimize aliasing effects (Moire bands). You should consider the effect of how much of the source image you are using before blurring. If you have a zoom factor of 2 into a 3K shot, the effective pixel count being used is only 1.5K, so you probably would not blur if you are producing 1920x1080p HD. Due to the nature of SynthEyes’ integrated image preparation system, the re-sampling, keystone correction, and lens un-distortion all occur simultaneously in the same pass. This presents a vastly improved situation compared to a typical node-based compositor, where the image will be resampled and degraded at each stage. Changing Shots, and Creating Motion in Stills You can use the stabilization system to adjust framing of shots in post-production, or to create motion from still images (the Ken Burns effect). To use the stabilizing engine you have to be stabilizing, so simply animating the Delta controls will not let you pan and scan without the following trick. Delete any the trackers, click the Get Tracks button, and then turn on the Translation channel of the stabilizer. This turns on the stabilizer, making the Delta channels work, without doing any actual stabilization. You must enter a reasonable estimate of the lens field of view. If it is a moving-camera or tripod-mode shot, you can track it first to determine the field of view. Remember to delete the trackers before beginning the mock stabilization. If you are working from a still, you can use the single-frame alignment tool to determine the field of view. You will need to use a text editor to create an IFL file that contains the desired number of copies of your original file name. Stabilization and Interlacing Interlaced footage presents special problems for stabilization, because jitter in the positioning between the two fields is equivalent to jitter in camera position, which we’re trying to remove. Because the two different fields are taken at different points in time (1/30th or 1/25th of a second apart, regardless of shutter time), it is impossible for man or machine to determine what exactly happened, in general. Stabilizing interlaced footage will sacrifice a factor of two in vertical resolution. Best Approach if at all possible, shoot progressive instead of interlace footage. This is a good rule whenever you expect to add effects to a shot. Fallback Approach stabilize slow-moving interlaced shots as if they were progressive. Stabilize rapidly-moving interlaced shots as interlaced. To stabilize interlaced shots, SynthEyes stabilizes each sequence of fields independently. Note that within the image preparation subsystem, some animated tracks are animated by the field, and some are animated by the frame. Frame levels, color/hue, distortion/scale, ROI Field FOV, cut frequency, Delta U/V, Delta Rot, Delta Zoom When you are animating a frame-animated item on an interlaced shot, if you set a key on one field (say 10), you will see the same key on the other field (say 11). This simplifies the situation, at least on these items, if you change a shot from interlaced to progressive or “yes” mode or back. Avoid Slowdowns Due to Missing Keyframes While you are working on stabilizing a shot, you will be re-fetching frames from the source imagery fairly often, especially when you scrub through a shot to check the stabilization. If the source imagery is a QuickTime or AVI that does not have many (or any!) keyframes, random access into the shot will be slow, since the codec will have to decompress all the frames from the last keyframe to get to the one that is needed. This can require repeatedly decompressing the entire shot. It is not a SynthEyes problem, or even specific to stabilizing, but is a problem with the choice of codec settings. If this happens (and it is not uncommon), you should save the movie as an image sequence (with no stabilization), and Shot/Change Shot Images to that version instead. Alternatively, you may be able to assess the situation using the Padded display, turning the update mode to Neither, then scrubbing through the shot. After Stabilizing Once you’ve finished stabilizing the shot, you should write it back out to disk using the Save Sequence button on the Output tab. It is also possible to save the sequence through the Perspective window s Preview Movie capability. Each method has its advantages, but using the Save Sequence button will be generally better for this purpose it is faster; does less to the images; allows you to write the 16 bit version; and allows you to write the alpha channel. However, it does not overlay inserted test objects like the Preview Movie does. You can use the stabilized footage you write for downstream applications such as 3dsmax and Maya. But before you export the camera path and trackers from SynthEyes, you have a little more work to do. The tracker and camera paths in SynthEyes correspond to the original footage, not the stabilized footage, and they are substantially different. Once you close the Image Preparation dialog, you’ll see that the trackers are doing one thing, and the now-stable image doing something else. You should always save the stabilizing SynthEyes scene file at this point for future use in the event of changes. You can then do a File/New, open the stabilized footage, track it, then export the 3-D scene matching the stabilized footage. But… if you have already done a full 3-D track on the original footage, you can save time. Click the Apply to Trkers button on the Output tab. This will apply the stabilization data to the existing trackers. When you close the Image Prep, the 2-D tracker locations will line up correctly, though the 3-D X s will not yet. Go to the solver panel, and re-solve the shot (Go!), and the 3-D positions and camera path will line up correctly again. (If you really wanted to, you could probably use Seed Points mode to speed up this re-solve.) Important if you later decide you want to change the stabilization parameters without re-tracking, you must not have cleared the stabilizer. Hit the Remove f/Trkers button BEFORE making any changes, to get back to the original tracking data. Otherwise, if you Apply twice, or Remove after changes, you will just create a mess. Also, the Blip data is not changed by the Apply or Remove buttons, and it is not possible to Peel any blip trails, which correspond to the original image coordinates, after completing stabilization and hitting Apply. So you must either do all peeling first; remove, peel, and reapply the stabilization; or retrack later if necessary. Flexible Workflows Suppose you have written out a stabilized shot, and adjusted the tracker positions to match the new shot. You can solve the shot, export it, and play around with it in general. If you need to, you can pop the stabilization back off the trackers, adjust the stabilization, fix the trackers back up, and re-solve, all without going back to earlier scene files and thus losing later work. That s the kind of flexibility we like. There s only one slight drawback each time you save and close the file, then reopen it, you’re going to have to wait while the image prep system recomputes the stabilized image. That might be only a few seconds, or it might be quite a while for a long film shot. It s pretty stupid, when you consider that you’ve already written the complete stabilized shot to disk! Approach 1 do a Shot/Change Shot Images to the saved stabilized shot, and reset the image prep system from the Preset Manager. This will let you work quickly from the saved version, but you must be sure to save this scene file separately, in case you need to change the stabilization later for some reason. And of course, going back to that saved file would mean losing later work. Approach 2 Create an image prep preset (“stab”) for the full stabilizer settings. Create another image prep preset (“quick”), and reset it. Do the Shot/Change Shot Images. Now you’ve got it both ways fast loading, and if you need to go back and change the stabilization, switch back to the first (“stab”) preset, remove the stabilization from the trackers, change the shot imagery back to the original footage, then make your stabilization changes. You’ll then need to re-write the new stabilized footage, re-apply it to the trackers, etc. Approach 1 is clearly simpler and should suffice for most simple situations. But if you need the flexibility, Approach 2 will give it to you.
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HTMLの基本 基本はタグ。文章に記をつけていくところから。 はじめの一歩 文章に「しるし」をつけていくことからはじめる。 次のような文章があった場合 私のブログは、2005年1月から始まりました。 もし「私のブログ」の部分をクリックしたときに 自分のブログに飛べるようにするには 次のように文章に「しるし」をつける。 a href="http //whoinside.blog3.fc2.com/" 私のブログ /a は、2005年1月から始まりました。 この文章をウェブブラウザで見ると、次のようになる。 私のブログは、2005年1月から始まりました。 さらに「2005年1月」の部分に色を赤色にしたい場合は、つぎのようにする。 a href="http //whoinside.blog3.fc2.com/" 私のブログ /a は、 span style="color red" 2005年1月 /span から始まりました。 タグ このように文章につける「しるし」のことを「タグ」と呼ぶ。 タグは、次のような名称を持っている。 基本は 要素名 要素の内容 /要素名 である。 要素名には、そのタグの種類を書く。 たとえば、リンクを貼りたいなら「a」、画像を貼り付けたいなら「img」 文字を装飾したいときなどは「span」となる。 また、「a」などのように、タグの種類を「要素名」として書くだけでは 機能として不十分なものがある(「a」はリンク先を示す必要がある)。 そんなときは、次のように「属性」を指定する。 要素名 属性名="属性値" 要素の内容 /要素名 また、属性に関しては「属性値」だけを持つものもある。 要素名 属性値 要素の内容 /要素名
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ていうかそろそろ俺もネタ抜きに本気で彼女欲しいから『出会い系サイト』使うわ。そういや俺昔『出会い系サイトのサクラ』やってたなあー・・・。 http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/blog-entry-299.html